發布時間:2023-06-01 15:51:10
序言:寫作是分享個人見解和探索未知領域的橋梁,我們為您精選了8篇的插畫設計分析樣本,期待這些樣本能夠為您提供豐富的參考和啟發,請盡情閱讀。
美國市場營銷專家菲利普?科特勒在《市場營銷管理》中把人們的消費行為人致分為三個階段:第一是量的消費階段:第二是質的消費階段;第二是感性的消費階段。在第三階段中.消費者已超越對于產晶數量I=和質量的關注,更加重視產品對于自己情感或情緒的滿足,以及與自己關系密切的程度。這種感性驅動條件下的消費行為注重的不是商品物質本身,而是產品所蘊含的“情緒價值”,即附著在商品物體.t的屬丁象征性、意義性、符號性的成分,包括產晶的附加值及對個性的滿足與精神的愉悅。例如,人們對丁法國設計師菲利普?斯塔克(Philippe Starck)的榨汁機設計的喜好,主要來自丁設計師富有激情的產品設計風格引起了消費者情感上的共鳴。
目前,“感性消費”已成為新世紀最為明顯和最富前景的消費特征,企業單純依靠商品和服務的功能特點。已越米越難以引起消費者的購買欲望。從消費心理學的角度,消費者購買商晶的行為是為了滿足情感上的渴求,追求某種特定商品與理想中的白我概念的吻合。并最終達到某種特定心理狀態的滿足。而且整個消費活動的決策也往往以消費者感性的評價為標準.即消費者選擇商品或品牌的出發點不再基于“好”或“不好”這一理性認知觀,而是更基于“喜歡”或“不喜歡”的情感態度觀。因此,我們可以清晰地看到基于情感、品位、感性的消費態度,結合象征、價值、個性化等感性取向,必然會構形成了某個時期或某個群體的獨特的“消費文化”。由此可知,在產品設計的過程中,合理區分和理解用戶差異性的“消費文化”形態,并根據消費者或用戶的感受和需求來進行設計,是準確把握設計的基礎。
二、感性的設計
從認知心理學的角度,“感性”反映了主體人對于客體事物的一種認知方式,這種認知方式相對丁理性認知的邏輯性和抽象性,具有形象性和具體性等特征。在產品造型設計領域,產品與人之間的溝通是通過產品的功能及外觀形態來傳達的,當設計使產品在外觀、肌理、觸覺對人的感覺是一種“美”的體驗或使產品具有了“人情味”時,我們稱之為感性設計。從產品設計過程“編碼.解碼”的角度。對于設計師而言,感性設計的意義在設計師運用靈感、頓悟、想象等思維方式編碼產晶的外觀形式,賦予產品一定的形態.塑造產品特殊的性格魅力;對于消費者而言,則是在消費者所屬特定的文化情境范罔內,結合自身的情感和體驗因素對設計進行解碼,這實際上是一種主體客體化的“移情”過程.不同的消費者根據自身及外部情境的差異可能會對同一產品獲得不同的情感體驗。例如,2000年悉尼奧運會的火炬造刪設計受劍了人們的一致贊譽,一部分人由此聯想劍了悉尼歌劇院,體會到了一種獨特的地理環境及建筑文化;而還有一部分人因為對于土著文化的了解,將火炬造型和士著人使用的飛鏢聯系在一起,體會到一種傳統和傳承的情感。
針對“人”的感性和“物”的設計特征之間的關系,感性工學主張運用工程技術的手段為設計提供新的理念和研究方法。在產品設計領域,它將人們對“物”的感性意向定量、半定量地描述出來,并與產品設計特性相關聯,以此來研究“人”的感性感受。感性工學實施的關鍵在于:1)如何根據人機學和心理學的評估來捕捉顧客對產品的感受:2)如何通過顧客的感性來定義產品的設計特征;3)如何將感性工學建立為一種人機學的技術:4)如何調整設計來滿足社會的轉變以及人們的喜好傾向。感性設計在一定程度上為感性的設計和研究提供了一定的范式,但仍存在一些問題需要解決,如感性詞匯的獲得通常假定“人”是處于相同情境條件下的,而沒有考慮人們對于感性的個體和文化差異,沒有深入考察文化差異對于感性形成及認知的影響,這樣必然會限制感性工學在設計領域的運用。因此,如何從文化的角度對感性的形成及其特性進行分析,如何從文化的角度對感性設計進行指導和評價.對于設計師提高感性認知能力以及把握感性設計的方向都是非常重要的。
三、文化的“感性”
l、文化帶來差異化人群
文化的概念是一個極具爭議的概念,具有較廣泛的內涵和外延。就廣義的文化概念來說,文化既是一種社會現象,是人們長期創造形成的產物。同時又是一種歷史現象,是社會歷史的積淀物。是指一個國家或民族的歷史、地理、風土人情、傳統習俗、生活方式、文學藝術、行為規范、思維方式、價值觀念等。文化的內部結構包括下列幾個層次:物態文化、制度文化、行為文化、心態文化。物態文化層是人類的物質生產活動方式和產品的總和,是可觸知的具有物質實體的文化事物;制度文化層是人類在社會實踐中組建的各種社會行為規范:行為文化層是人際交往中約定俗成的以禮俗、民俗、風俗等形態表現出來的行為模式:心態文化是人類在社會意識活動中孕育出來的價值觀念、審美情趣、思維方式等主觀岡素,相當于通常所說的精神文化、社會意識等概念。
文化提供了產品認知的情境,特別體現在產品感性認知的部分。例如,將產品置身于不同的文化環境,人們對它也有不同認識,如飲料的包裝,世界范圍的顏色――咆裝、廣告,到了阿拉伯(中東)卻要改為綠色,因為那里綠色代表著生命和吉祥:如德國汽車,銷往不同國家,就有不同的標準;伊萊克斯的家電,海爾的國際化中銷售到美國的家電美國化。這種變通,是典型的因文化差異而做出的產品設計上的策略,并且是有著切實意義的變通,對于企業來講,有著絕對必要的意義。因此,感性的設計與文化有著本質必然的聯系,關結點就是差異文化帶來消費人群的感性差異。這種差異性要求設計師不但要超出于“物”的設計,進入產品“精神”方域,而且要考察“物”和“精神”所處的文化情境,設計出符合“人”的感覺期望的產品。當產品的“性格”與消費者的需求或以前接觸過的或想象過的自己中意的產品形態產生共鳴,那么這個設計就滿足了消費者的需求,即用戶對該產品一見鐘情的根本原因。表現在文化屬性上,那就是知識、認知態度、價值觀、人生觀、思維能力,文化屬性就是這些看起來不起眼的、抽象的東西,卻義蘊藏著非常神奇的決定性的力量。
2、文化的傳承與感性設計
文化除了其一般意義上的特征以外,還有其具體性的一面。每個民族都有自己的習俗、文化,設計師需要了解民族設計的文化特征、地域差異,不進行深層思考,就不能找準設計的出發點,不能在激烈競爭的設計市場中立足。對一件設計作品的詮釋,除了對其功能進行解讀外,更重要的是對其文化的思辨及意蘊的解讀。隨著跨文化交流的日益頻繁,商品要跨國度、跨地域、跨藝術、跨設計交流,這就更需要設計師對它國文化進行深入了解,無論圖形還是文本都要在一定程度上了解其設計品質、文化背景、材料特質及性能。如法蘭西民族追求浪漫的生活習慣,形成了時裝、香水這些體現浪漫、時尚的設計載體承載的法蘭西文化獨特的形象;而德意志民族因其干燥、多山的自然環境造就的嚴謹的生活品質,使得德國設計“精湛、嚴謹”的風格:同樣,美國是個多民族的移民國家,使得該區域語言、習俗、信仰相對沒有了傳統文化的束縛,所以美國設計更具輕松、幽默感。
傳統文化特質在設計中的體現不同,人們需要深刻洞察主觀傳統文化、文化傳承與設計的相互辨證關系。并在對“人”的考慮上理順相互之間的關系。在設計中體現文化的傳承,以實現內涵意義上的傳統與文化的融合。產品設計形態的呈現本質上就是這種生活文化一個問題,產品通常能夠折射出某種特定的文化傾向,它代表了一個地域、一個比族的生活特色。麗繞文化進行產品設計,使產品走向市場,為消費者所接受,同時是某一時期文化特征再現及傳承的手段,設計師在此階段表現出某種相似的認識?要傲到這些就需要以人為本,真正考慮到消費者的利益。設計師需要從自己對生活的理解與感悟中尋找利益,設計出真正根植于民族傳統的產品。文化與設計的結合,認識傳統文化,將傳統文化與現代設計融合這種文化上的差異,在市場競爭的作用下逐漸表現在對設計的研究已成為一個重要的課題。
此外,文化傳承的符號性決定產品差異與設計師所選擇的符號也具有民族性和地域性,兩者之間具有較人的認知關聯性。這促使設計師絕不僅僅依據設計當中某一符號所具有的簡潔外形和厚重底蘊進行設計和決策,更重要的還在于其背后蘊藏的群體認知性,借助有形的實體表達民族識別要求和尋求民族認同感。
四、結束語
關鍵詞:CG插畫;動漫設計;應用;分析
中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)01-0231-02
Read Anime CG Illustrations in the Design of the Application of the Analysis
WANG Ying
(Inner Mongolia Electronic Information Vocational Technical College, Hohhot 010070, China)
Abstract: in today's information technology developed, CG illustration is not new form of illustration. From the beginning to catch on around the world CG illustration only experienced a few short years, but now, the world's media, business and People's Daily life a CG illustration figure in traditional illustrations under CG illustration offensive decline. In this paper, the CG illustration in the application of animation in China were analyzed, and find the problem of CG illustration in animation design in our country and find out the appropriate solutions, make our CG illustration better were used in the design of the animation.
Key words: CG illustrations; animation design; application; analysis
CG插畫中CG是Computer Graphics的縮寫形式,是一種通過計算機軟件來繪制一切圖形的技術形式,國際上都習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產領域統稱為CG。因此,它不僅包含藝術,而且包含了技術,其主要廣泛應用于建筑、影視、漫畫、動畫、廣告等方面。不過CG插畫本來就是在傳統插畫的基礎上發展起來的,它的創作依舊要依靠傳統的繪畫相關的基礎知識,比如:素描、色彩、透視等。所以,CG插畫也是傳統插畫在新技術平臺上的新發展和延伸。
1 動漫設計中CG插畫產生的原因
動漫設計中CG插畫產生的原因和CG插畫產生的原因是大致相同的。廣大的市場需求是其產生的主要外因,快節奏的時代,什么產業都講求高效率,動漫產業更是需要,通俗易懂、快捷方便的圖像信息更容易被人接受;此外,由于傳統插畫所運用的工具和手段都比較陳舊,動漫設計中對于插畫的要求高且嚴格,CG插畫相對于傳統插畫而言更容易修改和保存,受到外界環境的局限小,所以更多的動漫產業都會選擇CG插畫,以此滿足更廣大的市場需求。
2 CG插畫自身的優勢和局限
1)優勢
通過和傳統插畫對比,我們可以發現CG插畫將插畫創作帶入了一個新的時代。
從繪畫工具來看,傳統插畫的筆、顏料、白紙已經被取代為鼠標和其他數字繪圖工具。手繪工具的局限性讓繪畫師在畫圖的時候無法立即看到自己所畫出的插畫的效果,而CG插畫可以利用各種數字化的輔助工具對圖畫效果進行模擬猜測。同時,插畫師在繪制插畫的時候不用擔心材料的局限,可以大膽地進行想象和創新。
從修改圖片方面來看,傳統繪圖的修改問題是最讓繪圖師頭疼的,但是數碼技術讓修改變得輕而易舉,繪畫師通過歷史記錄從中進行分層、液化等操作就能夠解決修改問題。
從繪畫平臺來看,CG繪畫將繪畫平臺擴展,它自身的信息化、數字化和網絡化讓畫出的作品可以不通過其他途徑,直接進入各個媒體,即使是通過各種復制傳播也不會失掉本真。許多插畫師都已經適應了這種方式的創作,在他們眼里用鼠標或者是其他工具進行繪畫和他們用一支筆一張紙并沒有什么差別。不管從哪個方面來看,CG插畫節省了傳統繪畫中的很多繁瑣的前期準備,縮短了創作的時間,使得工作效率大大提高,非常適應于當前的快節奏生活方式。
2)局限
雖然CG插畫為我們的生活帶來了很大的便利,但是凡事都有兩面性,我們也要從中看到它所存在的局限。信息化的社會一方面為繪畫師的創作帶來了更多的參考資源,另一方面繪畫師在創作作品的時候也有了更多的干擾因素,思想上總是被其他插畫的思維所影響,很難進行突破和創新。
另外,CG繪畫說到底,更多的還是利用技術進行繪畫創作,繪畫者的繪畫技巧不是機器和數字能夠完全模擬的。繪畫本身就是一種藝術,而如果當一個作品中的技術成分超過了藝術成分,就不能稱其為藝術作品,充其量只能是滿足商業需求的產品。
3 影響我國動漫設計中CG插畫應用的因素
動漫產業是一種既古老又新興的產業,說古老是因為幾千年前我國的皮影戲就已經是一種動漫了,說它是新興產業是因為21世紀以來動漫新媒體才起步發展,各國動漫產業的發達程度也各不相同。從我國來看,動漫設計的前景是很好的,國內市場的需求也很大,但是在發展過程中卻受到了各種阻礙。美國、日本的動漫在我們國家占據了廣大的市場,中國的動漫產業若不能夠進行良好的轉型就很難取得更大的發展空間。我國動漫設計中CG插畫也有過輝煌的時期,不過那也只是曾經,我們應該認識到現在的CG插畫處于什么狀況。
1)目前的社會環境
在我國傳統的觀念中,并沒有把CG插畫當做是一種產業來對待,僅僅把與CG插畫有著密切聯系的動漫當做是低齡幼兒那個層次的人群所需要的。而且為了追求商業上的利益而粗制濫造,從而使我們國家成為世界動漫的加工廠,導致我國的動漫原創能力日趨薄弱。
社會認知度不高導致整個行業沒有一定的標準,從插畫的生產、價格到知識產權,行業都沒有一個標準來約束,造成了我國現在動漫產業的發展窘境。
2)教育環境
CG教育雖然在我國已經普及,然而CG插畫作為一種新型的學科,知識更新。而我國的各類高校中的教師大多都年齡較大,雖然有豐富的教學經驗,但是教師自身由于年齡的限制讓教師對于CG插畫和動漫產業很難聯系在一起,導致教師所教授的東西和學生需要學習掌握的知識不能聯系在一起。而且CG插畫的輔助工具更新換代頻繁、大眾的審美風格導致插畫風格也隨時發生改變,這種變化導致的是現在的CG插畫方面沒有系統的、完善的教材。
3)從業人員
CG插畫的繪畫藝術相對于傳統插畫而言更加便捷方便,這一技術也降低了繪畫的門檻,但是并不代表著從業人員的水準也相對降低。我國早期的CG從業人員大多都是利益驅使,從業人員本身并不具備深厚的藝術修養和功底。除此之外,受過教育的從業人員又可以分為三大類:受過正規傳統藝術教育之后加入到CG插畫隊伍的人,直接在高校接受過與CG相關知識技能的人,自學或者接受過民間培訓機構的人。這三類從業人員良莠不齊,也不能夠很好的創作出驚艷的作品。
4 CG插畫在動漫設計中的應用
CG插畫的應用可以說是非常廣泛的,在動漫設計中的應用是最普遍的。如今我們所看的二維動漫《蠟筆小新》或者三維動漫《功夫熊貓》等都應用了CG技術,這是相對于書籍或者一些靜止出版物上的插畫來說復雜的CG,由于復雜所以這就對插畫師要求也較高。
CG插畫進入插畫領域之后不斷的打壓了傳統插畫,年輕一代在新技術的帶領下也更傾向于使用這項技術來進行動漫人物的設計和合成,比如當前韓國用數碼插畫設計出來的各類游戲人物在我國的市場上普及,從而贏得了廣闊的市場空間有著不錯的市場前景;美國則利用各種CG插畫在電影行業進行利用,創造出令人驚嘆的視覺神話;日本的動漫產業一直處于世界領先地位,CG插畫還沒進入動漫產業的時候,日本靠手工繪制就讓動漫產業成為其重要的產業,而運用了CG技術后的日本動漫產業發展更是迅猛。CG插畫在影像圖形和信息傳播中呈現了其強大的氣勢,在動漫設計中扮演著重要的角色。各種動漫周邊、漫畫、文具等,都離不開CG插畫的應用。
5 結語
CG插畫是在信息化時代的背景下出現并發展的,它是集藝術與技術于一身的產物,因此它會隨著科學技術的發展而不斷的成熟和進步,同時動漫產業是一個永不會被淘汰的產業,傳統的動漫設計已不能夠滿足于新興動漫產業的發展,因此,動漫設計中應用CG插畫是必要的,如何在這個信息化、數字化的時代最大程度的體現藝術和技術,是CG插畫師應該要思考的問題,并且使之成為今后努力的方向。
參考文獻:
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Abstract: This paper explored Baoji bridge turnout design information needs analysis, type selection and programs.
關鍵詞: 寶橋;道岔產品;需求分析;選型;方案
Key words: Baoji bridge;turnout products;needs analysis;type selection;program
中圖分類號:G202 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)14-0228-02
0 引言
企業的信息化建設是現代企業科學經營管理、提升企業核心競爭力的必由之路。企業信息化就是企業利用現代信息技術改進業務流程和組織結構,通過信息資源的深入開發和廣泛利用,不斷提高經營管理和決策的效率和水平,進而提高企業經濟效益和企業競爭力的過程。企業的信息化進程是一個漸進的過程,需要著眼長遠,分步實施。調對于制造型企業來說,設計研發部門是整個企業信息數據的源頭,制造型企業的信息化建設應先從研發部門做起,先理清研發部門的設計流程和數據流,解決研發團隊迫切需要解決的問題。
1 需求分析
對我們寶橋來說,道岔產品是我們的核心產品,是整個企業效益的支柱。道岔產品的研發設計面臨著競爭加劇、供貨周期要求縮短,時間緊、任務量激增的問題。所以我們應先解決進行道岔設計的道岔研發部的問題,以提高道岔研發設計的效率,縮短設計周期,提高對市場變化快速反應的能力,增強企業的核心競爭力。
1.1 應用現狀
在研發部,設計人員早已實現了利用微機進行產品設計和各種電子文檔的編制。各人的電腦中存在著大量的各種產品的電子圖紙和技術文檔。設計任務的工作流程還是按照傳統的方式進行,設計過程中紙介質老圖紙和電子格式圖紙并存。底層網絡的建立使設計人員能夠進行一些簡單的文件傳輸和共享。
1.2 困擾我們的問題
1.2.1 大量電子圖紙資料的產生使查詢、借閱非常困
難 在設計部門,隨著業務劇增和計算機應用的飛速發展,隨之而來的各種電子數據也急劇膨脹,對設計部門的相應管理形成巨大壓力:數據種類繁多,數據重復冗余,數據檢索困難,數據缺乏安全性及共享管理復雜等等。大量的設計信息以分散的計算機文件形式存在于各個設計人員的電腦中,這些大量的積累下來的產品技術資料、圖紙之間沒有任何關聯關系,對這些圖檔資料的檢索和再利用也變得十分繁瑣。由于缺乏有效的查詢工具,設計人員查閱有關資料往往要花費大量的精力和時間。這就需要將設計人員電腦中大量的電子圖紙和資料集中統一高效的管理起來,形成便捷的企業的電子零部件庫和產品資料庫,便于設計人員查詢借閱。
1.2.2 缺乏安全管理機制 由于缺乏集中統一的管理,不能有效地控制電子文檔的保密性與安全性。未對產品數據以及技術文件的瀏覽、編輯的操作權限進行管理,不能有效地防止技術文件泄密,個人計算機“各自為政”的管理方式又使得技術文件無法保密。沒有產品數據備份的有效手段,不能有效地防止系統崩潰造成的數據丟失。往往隨著時間推移無法查找到所需數據或隨著設計人員的流動和離職而使產品數據流失,給企業造成嚴重損失。
1.2.3 設計更改管理和版本控制缺乏有效手段 如何保證使用某個產品資料的正確版本是生產中一個至關重要的問題。設計人員在對零部件圖紙作更改時,經常是新圖覆蓋舊圖,個人計算機中保存的設計圖紙與備份歸檔圖紙不能保持一致,造成設計圖檔的混亂。
1.2.4 設計流程缺乏高效的控制與支持手段 研發部設計流程包括設計任務分配、設計數據的提交、評審與修改、設計質量進度的管理和監督等等。現在整個流程仍停留在傳統的方法進行人為管理,效率低下,缺乏有效的計算機輔助管理能力,影響了設計過程中小組成員相互協同工作的效率,項目或產品主管無法獲取最新的產品開發狀態,設計人員也無法及時得到各類通知。
1.3 研發信息化迫在眉睫
存在于研發部的上述困擾我們的問題影響了設計人員的設計效率,而這些問題集中反映在了一些設計管理手段的落后和設計事務的處理上。設計管理手段的改進和把設計人員從事務性問題解放出來專注于設計工作是當前要解決的首要問題。而經過十幾年發展相對成熟的設計信息化技術PDM(產品數據管理)和我們現有計算機資源的結合就完全可以解決當前問題。PDM系統可以有效的管理產品開發的狀態,管理設計的整個流程和產品設計過程中的各種數據流。
2 軟件系統選型
2.1 選型原則 我們選擇PDM系統時,首先要根據我們寶橋實際情況和需求,選擇適合我們自己產品特點的PDM系統。我們選型的原則是:首先滿足寶橋道岔產品設計特點,同時兼顧鋼結構和機械產品;其次考慮軟件實現技術的先進性;同時選擇性價比高的系統。
2.2 最終選型 根據行業現狀,經多方調研、反復比較,結合我們道岔產品系列化、模塊化、組合化靈活多變的特點,重點考慮軟件對我公司道岔設計要求的響應程度和軟件的兼容性、可擴展性、技術先進性,系統功能的成熟度及穩定性,綜合考慮我們最終選擇神州數碼的DCMSPDM產品。DCMSPDM底層采用Java語言開發,Oracle數據庫支持,同時支持C/S和B/S訪問方式,具有動態建模技術和采用了面向對象理念。對于我們寶橋來講,由于行業特點,對PDM系統的靈活性有著很高要求,而動態建模就可以充分滿足我們道岔產品靈活多變,渡交組合復雜的特點,隨需而變,實現和部署更加簡便靈活。
3 解決方案
3.1 我們的目標 實現產品設計的全過程管理,優化產品設計流程;利用DCMSPDM系統建立圖文檔電子倉庫,對電子載體的設計圖紙、技術文檔等集中統一管理,并和相關零部件等進行關聯,形成企業級的技術資源庫,讓設計人員能根據各種條件快速地查找和檢索到所需的正確信息,并保證數據在權限控制范圍內的訪問,實現數據共享,避免非法調用、修改和泄密;管理設計時圖紙中產生的組件、零件等信息,以便能自動輸出相關明細表,為相關職能部門快速提供可靠有效數據;實現圖紙、技術文檔的電子化審批,電子化發放;實現更改單電子化編制、電子化評審、電子化發放的全過程管理,提高效率,有效控制和管理技術數據的變更過程,管理電子數據版本,從而提高設計的質量,并形成知識積累的過程,達到知識傳遞的目的。
3.2 實施技術方案
3.2.1 網絡及軟硬件環境 遍布全廠的底層光纖網絡已經具備,在公司網絡中心需要架設一臺服務器用來支持應用程序服務、數據庫服務和文件服務用。由于PDM上線造成的網絡數據流激增,需要更換現有研發部的交換機,提高數據吞吐能力。設計人員現在所用電腦能夠滿足PDM實施后客戶端的要求,無需重復投資。
軟件環境建議服務器操作系統采用Windows Server2003標準版或企業版,數據庫軟件須用Oracle 9i,客戶端根據設計人員需要可以安裝Win XP 或Win7。
3.2.2 系統功能構架 針對道岔產品設計特點,我們需要實施如下模塊來解決目前問題,并為以后的擴展打下良好的基礎。支撐模塊包括:編碼管理、零部件管理、圖紙管理、文檔管理、工作流程管理、產品結構管理、工程變更管理、CAD集成、權限管理等系統模塊。整個系統構建于Oracle數據庫之上,以神州數碼PDM的系統框架(Dyna Framework)作為基礎進行擴展。
3.2.3 數據管理思路 根據定單設計要求,以組件、零件為基本模塊,通用件為基礎,選擇需要的組合方式如:渡交組合等,快速形成完整產品結構,并和圖紙、技術文檔關聯,按照定制的模板自動輸出相關明細表。
3.2.4 道岔產品在DCMSPDM中的形成方式 ①產品由組件、零件、通用件等組成,接到定單進行設計時,根據定單要求從組件、零件庫中選取相關物料(相關物料關聯相關圖紙),快速組合形成新的產品,對于需要新增的零部件則需重新設計并加入零部件庫。②如果新接到的定單可在已有產品基礎上增刪部分物料,便可形成新產品,則可利用DCMSPDM的產品派生設計來完成設計,對于需要新增的零部件則需重新設計并加入零部件庫。③零部件重新設計時則需利用DCMSPDM與CAD的集成模塊,完成相應的設計,并在設計中形成相關零部件,相關零部件同時和圖紙進行關聯,形成零部件的不同版本。
3.3 建成的DCMSPDM系統具備以下功能模塊
編碼管理;產品零部件管理;產品結構及BOM管理;圖紙及文檔數據管理、查詢;工作流及產品變更管理;與CAD集成;安全、權限、日志管理;ERP接口。
通過以上功能模塊的實現,就可以達到我們實施PDM的目的,解決長期以來困擾我們設計部門的設計流程管理和產品數據管理問題,提高效率,縮短設計周期,降低制造成本,增加企業效益。促進我們設計信息化進程,為將來整個企業的管理信息化、制造信息化打下良好的基礎。
參考文獻:
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一、從中西方傳統文化比較看環境觀差異
文化是一種社會的現象,它是由人們長期創造而產生的,是歷史的沉淀。東方的文化博大精深,在大一統的中庸思想里面潛伏了上千年,這樣文化中的強調人與自然,人與人之間的和諧共處,使其更具有包容性,其中以“天人合一”的最高境界來表現中國藝術。中國人歷來以含蓄作為美的標準,著重道德和理性,大多數注重的是精神方面的享受而不是物質方面的。在與東方人相比,西方人直接、張揚,西方文化表現的也比較側重理性,從根本上去認知世界,強調人定勝天的思想,運用理性的思維來對世界進行改造,讓世界能夠與人相適應,所以西方在設計上更注重物質方面。由此可看,中西方的環境藝術設計其實是各有所長,有一定的互補性。例如,中國園林更加注重自然化,追求的是和諧的、含蓄的,有意蘊的設計。而西方的園林追求物質化的形式,從它的人工和幾何形式布局體現出來。所以,在東西方環境藝術上體現出的差異,其根源就是東西方的傳統文化不一樣。
二、中西方哲學思想差異對環境藝術的影響
中西方因文化的差異和歷史背景,形成了不同的哲學思想。東方的文化被儒、道兩大思想主使著,這兩大思想對中國的建筑園林,室內景觀都有這深刻的影響,注重和諧、內斂、禮儀與含蓄的傳統儒道文化下形成了環境藝術設計中注重階級性、和諧性和隱喻性的特征。如在空間上有的等級尊卑有序的禮制,尤其以皇宮宮殿布局最為顯著,而且在經過歷朝歷代的發展,這樣的階級性空間布局結構已經形成了完整的體系。而且中國人在建造建筑是多用木材,也正是重視了它與生命之間的親和關系,質感溫和、溫潤而有內涵,從取材上就體現了追求的人與自然的和諧共存的觀念。中國古代建筑還會滲透神秘的風水觀念,這其實就是古人追求人與自然和諧的理想訴求。西方國家與中國相比,西方人多信奉宗教,在當今世界上廣為流傳的伊斯蘭教和基督教對西方文化產生了深遠影響。這些具有主導性的宗教思想作為西方的傳統哲學思想,對西方的環境藝術設計產生了深刻的影響。以基督教為例,西方建筑文明里表現得最為明顯的就是基督教的教堂建筑,受其思想影響,建筑以高、直、尖和具有強烈向上動勢為特征的造型風格使人也有飄然欲升的意向。這也是表達對神的崇敬與敬仰。在西方主要以和諧形式作為美的思想標準,在室內中的空間設計上強調要寬廣宏大,力求能夠達到超人的空間尺度,突破實際條件的限制。通過相比,可以看出中國所崇尚的“天人合一”的觀念,強調人和自然界的息息相通,體現人是自然界中包含的一個部分,而西方的建筑通常以超然的尺度和巨大的體量強調出建筑藝術的崇高與永恒感。
三、從美學思淺析中西方環境藝術的影響
中國美學思想在其哲學思想的影響下,在環境藝術設計中形成尊崇自然、追求清凈無為之下的重景重情,情景交融思想,使其具有詩情畫意一般的環境氛圍,而且在造園中講究虛幻、含蓄、步移景異,追求含而不露、撲朔迷離的美學思想體驗。在空間上,無論規模宏大的皇城還是簡單的房屋,它們都追求對稱形式,就算在窗戶與門的安排上也會遵循這一原理,體現了我國建筑追求四平八穩、中規中矩的美學特征。空間在大小上也追求適可而止,并且明確的指出了空間的大小要適合人的尺度,如明末清初時期修建的故宮與最為代表的明式家具就可以看出其思想的影響。西方在環境藝術設計中追求人工美,布局十分嚴謹,連花草都修剪得整整齊齊,呈現圖案美原則,西方這種刻意追求的形式美來提高藝術的高度。在空間界面的處理上,華麗是多數西方建筑的重要指導思想,雕刻與壁畫是西方建筑物上不可缺乏的一部分,而且西方建筑在建造空間的形狀設計上主要采用幾何形狀,追求幾何圖案美,如直線、圓形、三角形、正方形等,如世界奇跡之一的羅馬角斗士表演區就是橢圓形。在園林的設計上遵循主從分明,重點突出的特征,邊界和空間范圍一目了然,給人呈現出秩序井然、清晰明確的感覺。比較中西方由不同的美學思想下呈現的環境藝術設計,中西方還是有著明顯的差別的。
四、結語
關鍵詞:地域茶文化;室內設計領域;應用思路;內涵研究
通過對地域茶文化進行分析,可以看到整個文化體系既是地域文化的相應理念,同時也是整個茶文化體系的實質性融入,當然地域茶文化不僅體現的是地域特色和相關元素,同時也是從地理自然環境出發的具體文化理念。當然,對于一個地區,其文化形成來說,良好完善的文化內涵,都離不開對本地區文化氛圍和風格內涵的實質性融入。
1當前整個室內設計活動開展過程中存在的問題和不足分析
在現代建筑建設不斷成熟的今天,如今整個室內設計活動也實現了成熟、系統化發展,無論是具體的室內設計理念,還是相關設計元素,當前在開展過程中,其都取得了一定成效。但是隨著當前室內設計活動開展日益成熟,加上人們對這一活動的具體認知要求不斷提升,如今在開展室內設計活動時,其仍然存在相應問題和不足,具體而言,主要表現為:首先,結合當前室內設計活動開展的具體狀況看,目前很多室內設計活動在開展過程中,其使用的材料缺乏綠色性和生態性,因此無論是設計理念,還是材料選擇都需要結合時代要求不斷創新與完善,從而使其滿足人們的具體需要。但是客觀的說,當前在進行室內設計活動時,由于當前整個合成材料技術不斷創新,因此,很多設計活動在使用材料時,其只注重材料的應用,未能對整個材料的健康性與安全性做過研究。隨著人們對健康養生重視程度不斷提升,如今想要應用某一材料,其關鍵和重點就是對這一材料的具體成分進行分析,在確保其安全應用性的基礎上,從而才能實現理想的應用效果。其次,從目前整個室內設計活動具體開展狀況看,多數室內設計活動在開展時,缺乏必要創新和系統化完善,很多室內設計活動在開展時,都是互相抄襲,因此并不能將時代需要與設計創新相融合。對于當前整個時展來說,隨著整個設計活動發展不斷成熟,如今人們對設計活動的水平要求也在進一步提升,特別是人們期待在室內設計活動中,需要融入新元素,豐富新理念。但是當前多數室內設計活動都存在創新性不足這一問題。所謂創新,實際上是通過融入新理念對當前開展的室內設計活動進行系統化改造,無論是具體的設計理念,還是整個設計定位,都需要結合人們的客觀需要予以適當改造。當然,整個創新活動,不僅是形式上的創新,其同時也是從設計內涵、設計定位到整個室內設計活動的整體創新完善。最后,從當前室內設計活動的具體開展狀況中,可以看到多數設計活動在開展過程中,缺乏綜合融入理念。首先缺乏的是將消費者的具體消費理念融入其中,事實上,消費者的消費需求是決定整個室內設計活動內涵的首要因素,如果不能對消費者的客觀需要進行詮釋和融入,那么整個室內設計活動很難實現理想效果,當前多數室內設計活動在開展過程中,其都是有設計者出于自身設計要求開展的,可以說并未能系統化融入其具體需要。其二,在整個室內設計活動開展過程中,其需要將各項時代要素融入到整個設計活動中,尤其是隨著當前科技化和信息化應用日益成熟,如今在進行室內設計時,如果不能將時代元素融入其中,那么必然影響其最終設計效果。其三,在當前開展室內設計活動時,其未能將傳統設計理念與時代化要求相結合。
2地域茶文化的具體內涵認知
我國有著成熟的茶文化內涵,而整個茶文化體系在形成發展過程中,結合具體的形成環境,造就了多個類型的地域茶文化內容,這些茶文化不僅具有相應價值體系,同時也有著相應地域特色,因此可以說,多個地域茶文化就構成了整個茶文化體系。通過對地域茶文化進行分析,可以看到地域茶文化實際上就是地域文化與飲茶文化的系統化融入。當然,在整個地域茶文化體系中,我們還能看到關于該地區民風、民情的相關信息,因此,想要系統化傳承地域茶文化理念,就需要對整個地域茶文化的相關內涵和理解形成有效認知。客觀的說,地域茶文化的基礎是茶文化和地域文化,同時多數地域茶文化在形成過程中,由于其大多形成與民族聚集地區,因此也形成了豐富的民族文化內涵。如果能夠有效應用地域茶文化的相關理念內容,其能夠為人們認知民族地區的具體發展狀況提供有效幫助。在我國幾千年的傳統文化經營發展過程中,茶文化無疑是其中極具研究和傳承價值的文化理念,通過對茶文化的具體要素和相關內容進行系統化分析,我們可以看到整個傳統茶文化實際上就是我國傳統文化的核心。通過對整個茶文化體系的具體內涵進行分析,能夠從中看到其實質上就是物質文化與精神文化的系統化融入,尤其是在整個茶文化體系內,形成了一系列引導和彰顯人們精神理念的價值元素,通過對這些內容進行系統化分析,其能夠在豐富人們情感內涵的同時,實現其價值理念的實質性發展與創新。
3當前人們對整個室內設計活動開展的相關要求
隨著當前人們生活水平不斷提升,如今整個室內設計活動也實現了進一步發展,但是客觀的說,當前在開展這一活動時,由于人們更加關注設計量,忽視了設計理念的有效融入,同時存在較為嚴重的應付和抄襲現象,所以很多室內設計活動在開展過程中,根本無法滿足人們的具體使用要求。不僅如此,當前多數設計活動在開展時,由于缺乏成熟的理念內涵融入,因此,整個設計活動與實際應用之間存在極大差距和不足。因此,想要提升整個室內設計活動的水平,其需要通過有效創新和豐富完善,從而實現理想的室內設計效果。隨著當前人們對傳統文化的價值作用認知不斷成熟,如今越來越多的人期待在開展室內設計活動時,其能夠將設計理念創新與傳統茶文化內涵融入相結合。當然將地域茶文化融入到整個室內設計活動中,其不僅能夠有效創新室內設計活動的方法,同時也能夠豐富其設計內涵和底蘊要素。隨著當前人們對整個設計活動的期待值不斷提升,如今創新已經發展成為室內設計活動開展的首要要素。系統化的創新,不僅是一種發展,同時也是創造和突破,尤其是對于與人們生活息息相關的元素而言,想要實現傳統文化發展的最佳效果和價值,必須從創新發展入手,通過有效突破,從而為整個室內設計實現最佳效果服務。不僅如此,當前這對于整個室內設計活動開展來說,想要實現理想的設計效果,還要將各項設計元素、設計理念融入到設計活動開展過程中,事實上,任何一項室內設計活動開展的基礎和關鍵都是是否滿足消費者自身的設計理念和相關需要。尤其是隨著當前人們對室內設計活動開展的要求不斷提升,想要實現最佳設計效果,就必須通過將各項設計元素系統化融入其中,從而實現最佳設計效果。客觀的說,室內設計是直接關系到人們生活的元素,因此在開展這一活動時,不僅要注重設計理念的創新完善,同時也要充分注重選擇合理健康的元素融入其中。只有確保整個室內設計活動健康開展,才能實現最佳效果。
4地域茶文化在整個室內設計領域中的具體應用思路
地域茶文化是整個文化體系中的重要組成部分,完善的地域茶文化中不僅包含了豐富的物質元素,同時其中也形成了體系化的價值內涵,因此,可以說,完善認知地域茶文化的具體理念和元素,能夠幫助我們有效提升當前所開展的各項活動。地域茶文化作為整個文化體系的核心,所以想要將這一文化理念系統化融入到室內設計活動開展過程中,就必須將地域茶文化的具體內涵與室內設計活動開展的相關要求相結合,通過有效融入,從而實現理想的設計效果。無論是對傳統設計文化的有效融入,還是將現代設計理念有效結合,當前整個室內設計實際上都未能做好這一點。因此,結合室內設計不斷發展這一趨勢,創新設計理念,融入多樣要素就極為必要。想要實現理想的地域茶文化傳承,就需要創新這一文化理念和內涵,通過對其內容進行深入解析,從而實現地域茶文化的理想傳承效果。也就是說在將地域茶文化系統化應用到整個室內設計活動時,必須盡可能最全面的保留原地域文化體系中所包含的價值元素,通過貼近真實,保留傳統元素,從而實現地域茶文化與室內設計活動的有效融入。客觀的說,想要實現室內設計活動的最佳效果,其離不開對消費者具體需求和相關需要的有效融入。不僅如此,在整個室內設計活動開展過程中,應該認識到消費者的基礎需求在于生態綠色需求,因此系統化的理念融入,直接關系到整個室內設計活動開展的最佳效果,如果脫離了這一客觀實際,那么其就很難實現傳統茶文化體系的理想應用效果。
5結語
我國是傳統的茶文化大國,無論是具體的茶文化理念,還是相應茶文化元素,都需要結合時代要求,通過有效融入和系統化創新,從而實現理想的設計效果。系統化的看,當前整個室內設計活動在開展過程中,如果其不能有效創新,尤其是不能將消費者自身的需要與其相融合,那么整個室內設計活動很難實現理想的效果,當然將傳統茶文化與室內設計活動相結合,其必然實現室內設計的最佳效果。
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就目前而言,時代經濟的快速發展以及科學技術的日新月異,進而對基于PLC技術的數控齒條插齒機的設計提出了更高的要求,因此本文對基于PLC技術的數控齒條插齒機的優化設計進行探討分析有一定的經濟價值和現實意義。
1.數控齒條插齒機加工運動的原理以及其運動分析
1.1.數控齒條插齒機加工原理
數控齒條插齒機加工運動時,在插齒的過程中,插齒刀主要做上下往復的切削運動,并且工件在某種程度上與插齒刀主要做展成運動,而進給軸主要做進給運動。就其實質性而言,刀后的工件位置主要作為工件運動的初始位置。當齒輪刀具與齒條工件進行吻合的過程中,一方面刀具主要是做定軸轉動,另一方面工件則主要做直線移動,并且與分度線移動的方向相平行。總之齒輪刀具和齒輪工件的吻合傳動在某種程度上完全符合齒廓嚙合的基本定律。
1.2.數控齒條插齒機的運動分析
數控齒條插齒機的運動主要有切削主運動、工件的直線運動、刀軸的旋轉運動、徑向進給運動以及讓刀運動五個。齒條在加工的過程中,沖程數在某種程度上受到模數和材料等的直接影響。而刀軸的旋轉運動往往需要直接的與工件直線運動嚙合,最終實現展成運動。
1.3.數控齒條插齒機的控制方式
一般來說,數控齒條插齒機主要有運動控制和加工控制兩種。而其運動控制主要有切削主運動控制、工件直線運動控制、刀軸旋轉運動控制、徑向進給運動控制以及讓刀運動控制五種。數控齒條插齒機加工方法的控制主要是對結合手動控制和自動化控制,從根本上完成加工的過程。
2.基于PLC技術的數控齒條插齒機的優化設計
2.1.數控系統硬件的優化設計
數控齒條插齒機的硬件結構設計主要是對可編程序控制系統的采用,其主要的組成部分有基本單元和兩個定位模塊,兩個定位模塊主要為FX2N 10GM,FX2-20GM,各個特殊模塊與基本單元主要是通過連電纜FX2N-GM-5EC實現連接的,兩個定位模塊主要是對單軸和兩軸定位的控制。人機界面主要是提供加工參數的輸入,并對加工位置實時顯示,其輸入信號不僅僅有著各種機床反饋信號,同時也有著一定的面板輸入信號。
可編程控制器作為一種數字運算操作的電子系統,通過對可編程序的存儲器加以采用,并通過相應的數字式以及模擬式的輸入輸出,對各類機械的生產過程加以控制,同時其PLC基本結構中,最主要的組成部分有中央處理單元CPU、存儲器、輸入端以及輸出端等部分,相互間主要是通過總線的方式進行連接的。PLC對于各伺服電機的控制并沒有直接的涉及影響作用。可編程控制器在實際的運行過程中,其輸入端信號首先被成批的輸入映像存儲區,當信號成批的輸出時,為了防止輸入信號受到其他因素的影響,往往在可編程控制器的輸入繼電器中設置一定的濾波器。DC5~30V為其內部電源,響應的時間
觸摸器和主軸控制系統的優化設計最主要的目的一方面將生產成本降低,另一方面則要將整套設備的附加價值進行提高,最終實現齒條插齒機的運行。一般來說,變頻器最主要的四個組成部分為整流、中間直流環節、逆變以及控制。其主要的輸入單元為觸摸屏,主控單位則為PLC,通過對變頻器進行控制,進而實現三項異步電動機的調速。
伺服驅動系統主要對定位模塊設計和伺服驅動系統10000脈沖/轉分辨率的增量位置編碼器加以采用,并高精度的進行定位處理,其常用的檢測方法為半閉環檢測方式。
2.2.數控系統軟件的優化設計
數控系統軟件的總體構造設計主要有可編程控制器程序、定位模塊以及觸摸屏程序三個部分。二軸數控插齒機加工主要有單向、連續兩種加工方式。程序在實際的運行過程中,首先就要檢測定位模塊以及伺服驅動器,并進行初始化處理,及時的對諸多輸入的信息進行一定的數值處理,對加工量進行確定,最終實現加工的過程。
可編程控制器在實際的程序處理過程中,不僅僅僅要實現初始化運行環境、點動操作、自動操作以及斷點運行,同時還要實現數值的處理以及控制主軸運動。
定位模塊的優化設計主要是對cod語言和順序語言的采用,并通過借助于PLC程序進行調用控制,從根本上將各軸的精確定位實現。插齒機通過對定位模塊的使用,進而使得FX2N10GM模塊控制進給伺服電機,FX2N 20GM控制工作臺伺服電機和刀軸伺服電機。
人機界面的優化設計主要是對觸摸屏軟件的設置,其觸摸較為常見的集中功能則是指示燈、開關、各種動態圖表、數據顯示、數據輸入、異常報警以及靜態顯示幾種。通過對觸摸屏的采用,從根本上實現人機的交互,就其實質性而言,加工方式以及加工參數主要為輸入方式,而當前加工位置主要為其輸出。
2.3.基于PLC技術的數控齒條插齒機的設計要點。
基于PLC技術的數控齒條插齒機的設計要點首先在齒條加工的過程中就要保證工作臺的移動在某種程度上與插齒刀軸旋轉所形成的合成運動為展成運動。在其徑向進給運動的過程中,就要保證齒條插齒機的編程是對徑向遞減切入螺旋進給方式的采用,同時要對加工齒形的精確性加以保證。
3.結束語
總而言之,基于PLC技術的數控齒條插齒機的優化設計往往需要從實際出發,在一定程度上縮短了機械傳動鏈,并將結構簡化、減少傳動鏈的誤差以及提高精度,從根本上將加工的效率提高和將機床的調整時間減少,進而使得其有著更加廣闊的應用前景。
參考文獻:
[1]張萍萍.基于PLC的氣動機械手控制系統設計[D].電子科技大學,2013.
關鍵詞:森林資源;規劃設計調查;林地經營;林地管理;動態更新和監測
中圖分類號:S757
文獻標識碼:A 文章編號:1674-9944(2017)13-0164-02
1 引言
森林資源規劃設計調查是為編制規劃設計而進行的調查,簡稱二類調查,其目的是為科學經營和管理森林、制定林業發展規劃、進行森林分類經營區劃提供基礎資料,調查成果是建立和更新森林資源管理信息系統、編制森林經營方案、編制森林采伐限額和森林資源管理的基礎,是實行森林生態效益補償、指導和規范森林科學經營的重要依據。森林資源規劃設計調查是森林資源的現狀調查,其主要任務是:查清森林、林地和林木資源的種類、數量、質量及其分布,綜合評價森林資源現狀特征,客觀反映森林經營管理績效,提出對森林資源培育、保護與利用。因此,森林資源規劃設計調查成果的真實性和可靠性對后續林地經營和管理影響較大。截至2016年,全國已有云南、廣東、重慶、貴州、四川、海南等多省完成了最新一輪的森林資源規劃設計調查。針對森林資源規劃設計調查各主要因子、次要因子的準確性對林地經營和管理的影響進行分析,提出森林資源數據動態更新和監測,制定各地林地經營和管理政策,年度出數等對策和建議。
2 森林資源規劃設計調查的范圍和內容
2.1 調查范圍
調查森林經營單位所擁有和經營的土地、林木資源;以縣為單位調查縣域內所有的森林、林木和林地。
2.2 調查內容
調查各類林地的面積和權屬;調查各類森林、林木蓄積量、四旁樹和散生木蓄積量;調查各類森林及活立木的起源;調查與森林資源有關的生態因素,包括植被、土壤、地形地勢等,編制林地的立地類型表;調查和收集與森林資源有關的自然地理環境因子和社會經濟情況;調查森林經營條件、前期主要經營措施與經營成效,并編制林地經營措施類型表;調查前一年的森林消耗量,測算調查年的各類活立木的年凈生長量。
3 森林資源規劃設計調查各調查因子
3.1 調查主要因子
小班區劃、地類和小班蓄積。
3.2 調查次要因子
小班號、空間位置、經營單位、林地所有權、林地使用權、林木所有權、林木使用權、林地類別、事權、林地保護等級、工程類別、群落結構、健康等級、自然度、亞林種、優勢樹種、起源、齡組、郁閉度、可及度、立地類型、經營措施類型、天然更新、土壤、腐殖質、下木植被、地形地勢、巖裸率、建群種、國家級公益林保護等級、樹種組成、平均年齡、平均樹高、平均胸徑、每公頃株數、出材率等級、散生木、四旁樹和小班特點。
4 調查可靠性對林地經營和管理的影響
4.1 調查主要因子對林地經營和管理的影響
調查主要因子小班區劃、地類和小班蓄積可靠性不夠,將導致林地面積、林木蓄積和森林覆蓋率三項重要數據失真。小班區劃不準確,導致后續的林地保護與利用規劃、國家級公益林區劃、省級公益林區劃、縣級林地經營方案編制的區劃界線錯誤,無法落實到山頭地塊,對林地征占用審核、國家級和省級公益林調減、林地分類經營、林地面積等方面造成較大影響。地類判定不準確,導致后續造林規劃地塊選擇不恰當、可實施性較差,對造林、林下種植和森林覆蓋率等方面造成較大影響。小班蓄積調查不準確,導致后續采伐設計、低產林改造、森林撫育對單位蓄積量高低的認定錯誤,對采伐、林地改造和林木蓄積等方面造成較大影響。
4.2 調查次要因子對林地經營和管理的影響
調查次要因子經營單位、林地所有權、林地類別、事權、林地保護等級、工程類別、亞林種、優勢樹種、起源、齡組、郁閉度、樹種組成、管理類型等可靠性不夠,將導致林權證發放、公益林區劃界定、林地征占用審核、工程營造林、森林采伐限額計劃、森林撫育、低產林改造、林下資源經營等方面規劃不合理。經營單位不準確,導致自然保護區、林場和農場界線錯誤,其轄區內林地面積、森林資源總量與實地情況不一致,無法編制其區域內森林經營方案。林地所有權不準確,導致林權證發放錯誤、糾紛較多,林地征占用審核權屬錯誤、審批不恰當。林地類別不準確,導致公益林區劃界定、林地保護與利用與二類調查成果不一致,林地征占用審核林地類型錯誤,林業行政和刑事案件的界定錯誤,森林采伐限額編制采伐類型錯誤。事權不準確,導致公益林事權等級錯誤,各級公益林統計面積和上報面積、實地面積不一致,無法進行公益林調進調出。林地保護等級不準確,導致林地征占用審核違規審批使用Ⅰ級保護林地,森林采伐審批違規審批采伐Ⅰ級保護林地林木。優勢樹種不準確,導致森林采伐限額編制采伐類型錯誤,森林病蟲害防治措施錯誤,工程營造林樹種選擇錯誤。起源不準確,導致森林采伐限額編制采伐起源錯誤,森林采伐審批林木起源錯誤、違規審批天然林商品性采伐,森林撫育編制撫育方式錯誤,低產林改造地塊選擇錯誤。齡組錯誤,導致森林采伐限額編制主伐方式類型錯誤,森林采伐審批違規審批主伐中幼林,森林撫育編制撫育對象錯誤,低產林改造對象錯誤。郁閉度不準確,導致森林撫育編制撫育對象、撫育方式錯誤,林下資源經營方案編制利用對象e誤。立地類型不準確,導致工程營造林造林措施、經營措施、樹種選擇錯誤,森林采伐作業設計采伐強度錯誤。樹種組成不準確,導致森林采伐作業設計采伐樹種、經濟材出材量錯誤。國家公益林保護等級不準確,導致林地征占用審核違規審批使用國家一級公益林,森林采伐審批違規審批采伐國家一級公益林林地林木。管理類型不準確,導致納入林業部門管理林地錯誤,林地征占用審核審批林地范圍錯誤,森林采伐審批對象錯誤,林業違法案件處罰處理依據錯誤。
5 結語
森林資源規劃設計調查成果的真實性、可靠性不足,對林地經營和管理的影響十分重大。將導致森林、林地和林木資源的種類、數量、質量及其分布統計錯誤,不能綜合評價森林資源現狀特征,客觀反映森林經營管理績效,無法進行森林資源培育、保護與利用,不能客觀公正的進行林地征占用、林木采伐的審批和林業違法案件的查處。影響森林資源數據動態更新和監測,制定各地林地經營和管理政策,年度出數和林業自然資源資產負債表的編制。
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【關鍵詞】數字媒體 CG插畫 應用設計 藝術形式
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)03-0253-01
根據當前“讀圖時代”與“視覺文化”的到來,逐步帶領人們重新進入到一個嶄新的時代。為了實現社會節奏與科技發展步調相一致的節奏,一種沖擊視覺影響力的科技技術―CG插畫進入到當今科技發展的時代。從某種角度進行分析,“讀圖時代”無疑增加了對圖片設計的需求量,其中包括當今比較人們的三維立體動畫、傳統的二維平面設計、靜止設計畫面以及動態設計畫面等。
傳統的插畫只是對圖形的一些描繪,但是在色彩搭配方面沒有一定的調節比例,使得在視覺方面給人一種厭惡的感覺,其次傳統的插畫針對的只是平面設計,沒有立體感,使得在設計出來的整體效果遠遠達不到人們所追求的設計效果。隨著信息技術的不斷發展,CG插畫引領人們進入一個新時代的到來,不但技術方面融合了二維和三維的雙面模式,并且在色彩調和比例以及后期的創造模式都能給人以視覺的沖擊力,于此這種模式的插畫將會為更多企業的建立帶來新的希望。
一、插畫與CG插畫
從兩者定義進行分析比較,插畫的目的只是為了烘托文字內容表達的藝術效果,主要以宣傳文章的主旨以及凸顯創作設計效果為目的,其主要的表現形式主要有平面設計繪畫、造詣獨特的圖標以及耐人韻味的圖片,以增強視覺效果的圖片稱之為插畫。作為當今領先者的CG插畫利用的是計算機與插畫相結合的應用領域,既包含了當今的計算機技術又涵蓋了圖片的設計技術,兩者相融合的結果。
CG插畫已成為傳統插畫所衍生出的新特效,對于一般性質的插畫只能劃分到傳統插畫的應用領域中。但是兩者在本質上沒有改變,主要是突出插畫的主旨為目的。傳統插畫的技術涵蓋了對圖片設計的素描、大小輪廓的設定以及解剖圖片部分結構的設計原理,這些傳統插畫的設計原理都在CG插畫設計領域中有所突破,但是傳統插畫無論是在色彩飽和度還是度量值方面都不能達到設計分析的結果,在CG插畫設計分析中可以很方便的控制通道的色彩飽和度以及圖片旋轉的立體角度,從三維立體整體效果中到達預先設想的標準。
二、CG插畫的創作形式
CG作為新型的繪圖工具在應用設計方面具有較高的造詣,該技術融合了計算機應用技術,使得繪畫者不但要有平面的設計靈感,其次還要掌握軟件設計的應用領域。隨著國內繪畫技術的不斷延伸,在軟件使用程序上也有較多的發展空間,其中包括:Photoshop、flash、illustrate以及pentel,在其應用中都包含了CG插畫的設計原理,這種模式的創作設計不但使繪畫者要嚴格掌控色調比例范圍,而且還要對結構比例作出適當的調整。其次在應用技術方面要經過大量的臨摹,臨摹是對大腦和手繪圖的雙重結合的輸出形式,平時在看到圖像形式時,只是通過感官部位來傳達信息,但是設計出的圖像還要經過一定的修正。盲目的臨摹不但不會起到好的效果,反而會覆蓋插畫的亮點。CG插畫雖然跟傳統的插畫都是插畫藝術,但是CG插畫卻有著獨特的藝術特點,具體概括為形象塑造的規則性、制作表現的豐富性以及工作方式的便捷性等三個方面。例如:在利用計算機技術繪制CG插畫的過程中,可以利用軟件中的“路徑”工具進行外輪廓線的制作,并且制作出來的外輪廓線是非常圓滑的,這樣就體現了CG插畫的器械性。
三、CG插畫的實際應用
隨著CG插畫領域的不斷擴展,其中包含了四大板塊應用模式:平面廣告設計插畫、游戲特效設計插畫、出版物圖標插畫以及漫畫制作插畫。在平面廣告設計中的領域主要體現在最近幾年的建筑行業,在樓盤形象設計上給人一種購買的欲望,比如在設計豪華別墅進行CG插畫設計時,首先彰顯的主旨為“高端大氣上檔次,低調奢華有內涵。”這樣的創作主旨,所以從封面結構上突出的亮點就是“豪華”這個字眼,別墅象征著貴族的生活,但是有些人想在這種靜謐的生活中突出一些低調之感。所以在CG設計方面具有較強的方向性,不會偏離創作設計中的主題。
商業廣告多是以盈利為目的而制作的,在商業廣告設計中運用CG插畫,能夠使商品的造型變得新穎,使商品的色彩變得奇幻,這樣的廣告讓消費者看到就會有購買的欲望。而公益廣告不是以盈利為目的,在公益廣告中運用CG插畫,能夠非常容易的將公益廣告的主題表現出來,并且在視覺上給人一種很強的沖擊力,例如:中央電視臺的公益廣告family,就是運用CG插畫將整個家庭關系表現出來,讓人們了解到父母的辛苦,在視覺上給人一種非常大的沖擊力讓這個公益廣告充滿了寓意,發人深省。
隨著計算機網絡技術的快速發展,我國的網絡游戲行業得到了前所未有的發展空間,現在已經是支撐很多電子商務網站運行的重要部分,因此,CG插畫的運用是很多大型網絡游戲運行的基礎。游戲中場景設計是非常重要的,游戲場景的設計可以讓玩家感覺更加真實,很多游戲的場景中都應用了CG插畫,這樣能表現游戲宏偉壯觀的場景,給游戲增加了樂趣。在游戲中運用CG插畫,可以依據游戲設計的劇本將游戲的時空再現出來,因此,很多游戲的場景都有運用一幅幅的CG插畫來表現的。這樣使得游戲顯得更加的真實,吸引了玩家的興趣,使得游戲在運行中能得到更多玩家的青睞。
通過對數字媒體時代CG插畫的設計分析,使得當今插畫行業重新步入了新的發展空間,這種設計的結構不僅適用在當今漫畫行業,在建筑行業、影視業、游戲行業以及廣告設計行業都有所應用發展前景,將會為更多的企業帶來產值效益。
參考文獻:
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